Dentre os teóricos que contribuíram para o jogo se tornar uma proposta
metodológica - com base científica - para a educação matemática, destaca
as contribuições de Piaget e Vygostsky. Mesmo com algumas divergências
teóricas, estes autores defendem a participação ativa do aluno no
processo de aprendizagem. A principal questão é a que separa os
enfoques cognitivos atuais entre o desenvolvimento e a concepção de
aprendizagem. Segundo Piaget, a atividade direta do aluno sobre os
objetos do conhecimento é o que ocasiona aprendizagem - ação do sujeito
mediante o equilíbrio das estruturas cognitivas, o que sustenta a
aprendizagem é o desenvolvimento cognitivo.
A aprendizagem está subordinada ao desenvolvimento. Nesta concepção de
aprendizagem "... o jogo é elemento do ensino apenas como possibilitador
de colocar o pensamento do sujeito como ação. O jogo é o elemento
externo que irá atuar internamente no sujeito, possibilitando-o a
chegar a uma nova estrutura de pensamento" (Moura, 1994, p. 20).
Dependendo do papel que o jogo exerce na construção dos conceitos
matemáticos, seja como material de ensino, seja como o de conhecimento
feito ou se fazendo, tem as polêmicas teóricas entre os autores. Na
concepção Piagetiana, o jogo assume a característica de promotor da
aprendizagem da criança. Ao ser colocado diante de situações de
brincadeira, a criança compreende a estrutura lógica do jogo e,
conseqüentemente, a estrutura matemática presente neste jogo.
A operacionalização e análise destas idéias podem ser feitas em Kami
& Declark (1994, p. 169). Segundo essas autoras, os "jogos em grupo
fornecem caminhos para um jogo estruturado no qual eles [os alunos]
são intrinsecamente motivados a pensar e a lembrar as combinações
numéricas. Jogos em grupo permitem também que as crianças decidam qual
jogo elas querem jogar, quando e com quem. Finalmente, esses jogos
incentivam interação social e competição". Para Vygotsky, o jogo é
visto como um conhecimento feito ou se fazendo, que se encontra
impregnado do conteúdo cultural que emana da própria atividade. Seu uso
requer um planejamento que permite a aprendizagem dos elementos sociais
em que está inserido (conceitos matemáticos e culturais).
O jogo desempenha um papel importantíssimo na Educação Matemática. "Ao
permitir a manifestação do imaginário infantil, por meio de objetos
simbólicos dispostos intencionalmente, a função pedagógica subsidia o
desenvolvimento integral da criança" (Kishimoto, 1994, p. 22). Através
do jogo, temos a possibilidade de abrir espaço para a presença do
lúdico na escola, não só como sinônimo de recreação e entretenimento.
Muito mais do que um simples material instrucional, ele permite o
desenvolvimento da criatividade, da iniciativa e da intuição. Enfim, do
prazer, elemento indispensável para que ocorra aprendizagem
significativa. Ensinar matemática é desenvolver o raciocínio lógico,
estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de
resolver problemas. Nós como educadores matemáticos, devemos procurar
alternativas para aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver
a autoconfiança, a organização, concentração, atenção, raciocínio
lógico-dedutivo e o senso cooperativo, desenvolvendo a socialização e
aumentando as interações do indivíduo com outras pessoas. Os jogos, se
convenientemente planejados, são um recurso pedagógico eficaz para a
construção do conhecimento matemático.
Referimo-nos àqueles que implicam conhecimentos matemáticos. Vygotsky
afirmava que através do brinquedo a criança aprende a agir numa esfera
cognitivista, sendo livre para determinar suas próprias ações. Segundo
ele, o brinquedo estimula a curiosidade e a autoconfiança,
proporcionando desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da
concentração e da atenção. O uso de jogos e curiosidades no ensino da
Matemática tem o objetivo de fazer com que os adolescentes gostem de
aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o
interesse do aluno envolvido.
Os jogos trabalhados em sala de aula devem ter regras, esses são classificados em três tipos:
1. Jogos estratégicos, onde são
trabalhadas as habilidades que compõem o raciocínio lógico. Com eles,
os alunos lêem as regras e buscam caminhos para atingirem o objetivo
final, utilizando estratégias para isso. O fator sorte não interfere no
resultado.
2. Jogos de treinamento, os quais são utilizados quando
o professor percebe que alguns alunos precisam de reforço num
determinado conteúdo e quer substituir as cansativas listas de
exercícios. Neles, quase sempre o fator sorte exerce um papel
preponderante e interfere nos resultados finais, o que pode frustrar as
idéias anteriormente colocadas.
3. Jogos geométricos, que têm como objetivo desenvolver a habilidade de observação e o pensamento lógico.
Com eles conseguimos trabalhar figuras geométricas, semelhança de
figuras, ângulos e polígonos. Os jogos com regras são importantes para o
desenvolvimento do pensamento lógico, pois a aplicação sistemática das
mesmas encaminha a deduções. São mais adequados para o desenvolvimento
de habilidades de pensamento do que para o trabalho com algum conteúdo
específico. As regras e os procedimentos devem ser apresentados aos
jogadores antes da partida e preestabelecer os limites e possibilidades
de ação de cada jogador. A responsabilidade de cumprir normas e zelar
pelo seu cumprimento encoraja o desenvolvimento da iniciativa, da mente
alerta e da confiança em dizer honestamente o que pensa. Os jogos
estão em correspondência direta com o pensamento matemático.
Em ambos temos regras, instruções, operações, definições, deduções,
desenvolvimento, utilização de normas e novos conhecimentos
(resultados).
O trabalho com jogos matemáticos em sala de aula nos traz alguns benefícios:
- conseguimos detectar os alunos que estão com dificuldades reais
- o aluno demonstra para seus colegas e professores se o assunto foi bem assimilado
- existe uma competição entre os jogadores e os adversários,
pois almejam vencer e para isso aperfeiçoam-se e ultrapassam seus
limites
- durante o desenrolar de um jogo, observamos que o aluno se
torna mais crítico, alerta e confiante, expressando o que pensa,
elaborando perguntas e tirando conclusões sem necessidade da
interferência ou aprovação do professor
- não existe o medo de errar, pois o erro é considerado um degrau necessário para se chegar a uma resposta correta
- o aluno se empolga com o clima de uma aula diferente, o que faz com que aprenda sem perceber.
Mas devemos, também, ter alguns cuidados ao escolher os jogos a serem aplicados:
- não tornar o jogo algo obrigatório
- escolher jogos em que o fator sorte não interfira nas
jogadas, permitindo que vença aquele que descobrir as melhores
estratégias
- utilizar atividades que envolvam dois ou mais alunos, para oportunizar a interação social
- estabelecer regras, que podem ou não ser modificadas no decorrer de uma rodada
- trabalhar a frustração pela derrota na criança, no sentido de minimizá-la
- estudar o jogo antes de aplicá-lo (o que só é possível, jogando).
Fonte: www.pr.senai.br